Aspek Inovasi Pembelajaran

Aspek Inovasi Pembelajaran

Dimensi Inovasi Produk

Menurut Kotler dan Keller (2016), terdiri dari beberapa dimensi, yaitu sebagai berikut:

Faktor Penyebab Inovasi Produk

Menurut Lupiyoadi (2004), inovasi sebuah produk harus terus dilakukan, adapun hal-hal yang menjadi faktor penyebab dilakukan inovasi produk antara lain yaitu:

Aspek aktivitas kerja dan inovasi bertujuan untuk mengukur apakah Anda memiliki kreativitas atau daya cipta untuk membuat sesuatu yang baru atay inovasi. Inovasi dapat berupa benda secara fisik, cara melakukan, sistem yang akan digunakan, ataupun hal lainnya. Seseorang yang membuat inovasi akan terindikasi bahwa inovasi yang ditemukan memiliki:

Kreativitas kerja dan inovasi dalam jangka panjang da kontinu mampu membawa perubahan yang mengarah ke keadaan yang lebih baik.

Adi, B. Muchsini. Julianingrum. (2015). Model Pembelajaran Artikulasi dengan Media Animasi Powtoon untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Keuangan. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Akuntansi dan Keuangan.

Andriani, E. Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Tingkat Tinggi Dan Hasil Belajar di Sekolah Dasar. JTPP (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran): Edutech and Intructional Research Journal, 6(1).

Arifin, R. (2014). Usaha Guru Agama Islam Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar PAI Pada Siswa Di SMP Satap Terpadu Bungursari Purwakarta.

Awalia, Izomi, Aan Subhan Pamungkas, and Trian Pamungkas Alamsyah. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SD. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif Inovatif, 10(1).

Azizah, Asih Nur and Dr. Sabar Narimo, M.M, M.Pd. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sparkol Videoscribe dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Perdagangan Internasional di SMA Batik 2 Surakarta. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Bire, A., Geradus, U., & Bire, J. (2016). Pengaruh gaya Belajar Visual, Auditorial, dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar siswa. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 44(2). doi: https://doi.org/10.21831/jk.v44i2.5307.

Cahyawati. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash 8 Standar Kompetensi Menangani Surat/Dokumen Kantor Pada Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 1 Wates. Universitas Negeri Yogyakarta.

Damayanti, R., & Yuanta, F. (2020). Media Animasi Interaktif untuk Meningkatkan Minat Baca Anak. 9. STKIP PGRI Sumenep.

Deliviana, Evi. (2017). Aplikasi PowToon Sebagai Media Pembelajaran: Manfaat Dan Problematikanya. Universitas Negeri Makassar.

Dwi, N. I. S. (2021). Pengembangan Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Tematik Tingkat SD/MI. (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Ahmad Fadillah, & Bilda, W. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Berbantuan Aplikasi Sparkoll Videoscribe. Jurnal Gantang, 4(2), 177-182. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1369.

Farindhni, D. A. (2018). Pengembangan Media Video Animasi untuk Peningkatan Motivasi Belajar dan Karakter Demokratis Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 8(2).

Fransisca, Indyra dan Mintohari. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Sparkol Videoscribe Pada Pelajaran IPA dalam Materi Tatasurya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(11).

Hadi, S. (2017). Efektivitas penggunaan video sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. In Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017 (pp. 96-102).

Halimatus Sa’diah. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Audio Visual Terhadap Keterampilan Menyimak Cerita Anak Pada Siswa Kelas V MI Al-Hikmah Jakarta. Diakses dari https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/36250.

Hasrul. (2011). Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS 3 Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik. Jurnal Medtek, 3(2).

Isti, L. A., Agustiningsih, A., & Wardoyo, A. A. (2020). Pengembangan Media Video Animasi Materi Sifat-Sifat Cahaya Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 21-28.

Johari, A., Hasan, S., & Rakhman, M. (2016). Penerapan Media Video dan Animasi Pada Materi Memvakum dan Mengisi Refrigeran Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(1), 8. https://doi.org/10.17509/jmee.v1i1.3731.

Kurniati, D., Mahluddin, M., & Sari, S. Y. (2021). Penerapan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas IV Di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Kota Jambi (Doctoral dissertation, UIN Sultan Thaha Saifuddin Jambi).

laili, M. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema Keluargaku Pada Peserta Didik Kelas I SDN 129 Greges Surabaya. Universitas Muhammadiyah Gresik.

Linggarsari, E. (2021). Meta Analisis Pembelajaran Berbasis Media Video Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 122-128.

Mashuri, D. K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(5).

Muhardi. (2004). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. MIMBAR : Jurnal Sosial dan Pembangunan, 20(4), 478-492. doi:https://doi.org/10.29313/mimbar.v20i4.153.

Nasution, M. (2018). Penggunaan Metode Pembelajaran Dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Studia Didaktika, 11(01), 9 - 16. Retrieved from http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/studiadidaktika/article/view/515

Nazmi, M. (2017). Penerapan Media Animasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Geografi di SMA PGII 2 Bandung. Jurnal Pendidikan Geografi, 17(1), 48-57.

Nengsi, S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Pada Materi Fotosintesis untuk Siswa Kelas VIII MTsN Koto Nan Gadang. Bioconcetta, 1(2), 39–48. https://doi.org/10.22202/bc.2015.v1i2.1504.

Novita, L., & Novianty, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Animasi Terhadap Hasil Belajar Subtema Benda Tunggal Dan Campuran. JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education), 3(1), 46-53.

Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 6(1), 9-19.

Rezeki, S., & Ishafit, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk sekolah menengah atas kelas XI pada pokok bahasan momentum. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 29-34.

Rosyita, M. (2019). Penggunaan Media Video Animasi Untuk Meningktakan Keterampilan Menulis Siswa Kelas II Sekolah Dasar Bibis Tahun Pelajaran 2017/2018 (Doctoral dissertation, Universitas Widya Dharma).

Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia group.

Sari, E. P. (2012). Penggunaan Video Animasi Dalam Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Pada Sub Pokok Bahasan Organisasi Kehidupan Di Kelas VII SMPN 1 Palimanan (Doctoral dissertation, IAIN Syekh Nurjati Cirebon).

Setiawan, A. B. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Rencana Anggaran Biaya di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.

Sholeh, Muhammad, and Edhy Sutanta. (2019). Pendampingan Pengembangan Bahan Ajar Dengan Videoscribe Pada Guru Smk Tembarak Temanggung. Jurnal Abdimas BSI. 2(1).

Silmi, M., P. Rachmadyanti. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Sparkol Videoscribe Tentang Persiapan Kemerdekaan Ri Sd Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(4).

Susilana Rudi, R. (2007). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Wacana Prima.

Syaparuddin, S., & Elihami, E. (2020). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Video pada Pembelajaran PKn di Sekolah Paket C. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 187-200.

Trina, Z. (2016). Penerapan Media Animasi Audiovisual Menggunakan Software Powtoon Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS SMP Negeri 16 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Geografi, 2(2).

Widiyanto, N., Wantoro, J., & Murtiyasa, B. (2018). Video Animasis Sebagai Media Pembelajaran Troubleshooting Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo. In Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SEMNASTIK) (Vol. 1, No. 1, pp. 757-770).

Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter, 8(1).

Wulandari, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Di Kelas 1/A SD Negeri 32 Banda Aceh (Doctoral dissertation, STKIP Bina Bangsa Getsempena).

Wuryanti, U., & Kartowagiran, B. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Kerja Keras Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 6(2).

Pengertian Inovasi Produk

Berikut definisi dan pengertian inovasi produk dari beberapa sumber buku dan referensi:

0%0% menganggap dokumen ini bermanfaat, Tandai dokumen ini sebagai bermanfaat

0%0% menganggap dokumen ini tidak bermanfaat, Tandai dokumen ini sebagai tidak bermanfaat

Dokumen tersebut memberikan format evaluasi kinerja penyelenggara pelayanan publik yang terdiri dari enam aspek penilaian yaitu kebijakan pelayanan, profesionalisme SDM, sarana prasarana, sistem informasi pelayanan publik, konsultasi dan pengaduan, serta inovasi dengan bobot masing-masing 30%, 18%, 15%, 15%, 15%, dan 7%.

WULANSARI, Fitri (2023) Aspek Aspek Penting dalam Keberhasilan Inovasi Pelayanan Publik Layak Menikah Ijabah di Kabupaten Kebumen. Skripsi thesis, Universitas Jenderal Soedirman.

Pelayanan publik memiliki tujuan untuk memberikan bantuan atas kendala yang dialami kepada masyarakat yang dilaksanakan oleh seseorang atau kelompok maupun birokrasi. Inovasi pelayanan publik dapat menjadi semacam transformasi pelayanan guna mendapatkan solusi dalam meningkatkan pelayanan kepada masyarakat yang diharapkan lebih sesuai dengan keinginan dan harapan dari masyarakat itu sendiri. Inovasi Layak Menikah Ijabah merupakan inovasi Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Kebumen yang bekerjasama dengan Kantor Kementrian Agama Kabupaten Kebumen yang diciptakan untuk memudahkan masyarakat dalam melakukan pengurusan data kependudukan setelah terjadi pernikahan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan aspek-aspek penting dalam keberhasilan inovasi pelayanan publik Layak Menikah Ijabah (Layanan Administrasi Kependudukan Melalui Pernikahan Identitas Jadi Berubah). Penelitian ini berfokus untuk melihat aspek keberhasilan inovasi, yaitu Tata Kelola Inovasi, Budaya Inovasi, Kemampuan dan Alat serta Hambatan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pemilihan informan menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan dokumentasi yang kemudian dianalisis menggunakan metode analisis interaktif. Uji Validitas data dengan menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa keberhasilan inovasi Layak Menikah ijabah yang di analisis menggunakan aspek keberhasilan inovasi menurut Bugge & Blocha (2018) sudah sesuai dengan aspek-aspek yang digunakan dalam penelitian. Adapun hasil dari keempat aspek-aspek yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: Pertama, aspek tata kelola dan inovasi menunjukan bahwa sistem regulasi inovasi ini di dukung dengan adanya SK Nomor 470/00722/II/2021. Dimana aspek tata kelola dibagi menjadi empat sub aspek yaitu adanya SOP, sosialisasi dilakukan menggunakan media elektronik serta cetak, koordinasi yang di lakukan menggunakan Whatsapp. Kedua, aspek budaya inovasi memberikan kemudahan kepada masyarakat dalam pengurusan administrasi kependudukan. Ketiga, kemampuan dan alat dalam inovasi layak menikah ijabah sudah baik, sistem yang digunakan yaitu sistem layak menikah ijabah dan sistem informasi administrasi kependudukan (SIAK) serta upaya meningkatkan kapasitas sumber daya manusia tetap di lakukan untuk memperkuat semangat kerja, kreativitas dan produktivitas pegawai. Keempat, hambatan yang terjadi berupa hambatan internal dan eksternal.

Aspek-aspek Inovasi Produk

Inovasi produk merupakan gambaran sebenarnya dari setiap proses, mulai dari konsep baru, penemuan baru, hingga perkembangan pasar baru yang saling mempengaruhi. Menurut Rogers (2003), karakteristik inovasi produk terdiri dari beberapa aspek, antara lain yaitu sebagai berikut:

Actions (login required)

Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat sebagian besar melakukan inovasi bisnis terhadap bisnis yang dijalankannya. Beberapa diantaranya menginovasikan apa yang sudah ada untuk lebih dikenal banyak orang dan meningkatkan penjualan, baik penjualan barang maupun jasa. Hingga saat ini tidak hentikan orang -orang melakukan inovasi dengan berbagai alasan.

Menurut para ahli, inovasi merupakan contoh suatu kreatifitas, inisiatif yang kuat serta daya cipta mampu menghasilkan sesuatu secara materi lebih bagus jika dibandingkan dengan berbagai penemuan yang ada sebelumnya. Inovasi sendiri memiliki tujuan yakni menciptakan suatu kemudahan yang baru bagi kehidupan manusia melalui perkembangan maupun penemuan terbaru melalui ide - ide kreatif yang dapat diwujudkan dengan baik.

Aspek-aspek Inovasi Bisnis

Dalam inovasi bisnis terdapat beberapa aspek penting yang sangat memungkinkan dilakukannya suatu inovasi, diantaranya :

Tujuan dari inovasi produk adalah meningkatkan fungsi, kualitas serta pengemasan produk supaya terlihat lebih menarik dan biaya operasional lebih rendah. Adanya inovasi bisnis dalam suatu jasa maupun produk yang sesuai dengan konsumen tentu akan lebih laku dipasaran sehingga akan meningkatkan peningkatan perusahaan. Produk menjadi salah satu penentu dalam inovasi suatu bisnis.

Pemaran merupakan suatau proses untuk menyusun komunikasi terpadu dengan tujuan memberi informasi terkait suatu layanan maupun produk yang sesuai dengan kebutuhan manusia sebagai konsumen. Inovasi bisnis dalam pemasaran akan mendorong perkembangan suatu bisnis dan memperluas pasar.

Inovasi yang dapat dilakukan pada pengelolaan konsumen yakni melalui CRM atau Customer Relationship Management atau yang biasa disebut dengan manajemen hubungan pelanggan. Manajemen hubungan pelanggan ini merupakan suatau sistem informasi yang telah terintegrasi serta dapat digunakan untuk menjadwalkanm merencakan serta mengendalikan berbagai aktivitas penjualan dalam organisasi.

Lihat Money Selengkapnya

A. Dasar Hukum Inovasi Media Pembelajaran Kereta Domitika (Domino Matematika) yang dikembangkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar terciptanya SDM yang unggul. Dasar hukum inovasi ini adalah : 1) Peraturan Daerah Kabupaten Boyolali No. 17 Tahun 2021 tentang Inovasi Daerah 2) SE Sekretaris Daerah No 04553 Tahun 2023 tentang Implementasi Surat Edaran Bupati Nomor 2368 Tahun 2023 tentang Budaya Inovasi di Lingkungan Pemerintah Kabupaten Boyolali 3) SE Bupati No 2368 Tahun 2023 tentang Budaya Inovasi di Lingkungan Pemerintah Kabupaten Boyolali B. Permasalahan Operasi hitung harus dikuasai oleh siswa sampai dengan taraf terampil. Keterampilan operasi hitung merupakan modal utama dalam pembelajaran matematika. Keterampilan operasi hitung harus dikuasai siswa agar pembelajaran matematika dapat berjalan dengan baik. Seseorang yang tidak dapat menghitung dengan benar, berarti dia tidak memiliki keterampilan operasi hitung. Seseorang yang dapat melakukan operasi hitung tetapi membutuhkan waktu lama, juga tidak dapat dianggap terampil dalam operasi hitung. Keterampilan operasi hitung memuat dua hal utama yaitu kecepatan dan ketepatan dalam melakukan operasi hitung. Keterampilan operasi hitung merupakan salah satu kemampuan yang penting dalam kehidupan sehari-hari dan dapat menunjang cara berfikir yang cepat, tepat dan cermat. Keterampilan ini sangat mendukung siswa untuk memahami simbol-simbol dalam matematika. Matematika adalah mata pelajaran yang sangat erat kaitannya dengan operasi hitung. Hampir dalam setiap materi matematika selalu menggunakan operasi hitung. Hal ini berarti bahwa keterampilan operasi hitung menjadi bagian yang sangat penting dalam matematika dan mutlak diperlukan agar siswa dapat belajar matematika dengan baik. Matematika merupakan ilmu terstruktur yang terorganisasi. Hal ini karena matematika dimulai dari unsur yang tidak didefinisikan, kemudian unsur yang didefinisikan ke aksioma atau postulat dan akhirnya pada teorema. Konsep-konsep matematika tersusun secara hierarkis, terstruktur, logis, dan sistematis mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep yang kompleks. Seringkali diklaim bahwa belajar matematika sifatnya hirarkis, berarti ada item pengetahuan dan keterampilan yang memerlukan prasyarat untuk belajar item pengetahuan matematika. Pandangan ini sejalan dengan teori Piaget tentang perkembangan intelektual. Piaget menyatakanbahwa ada empat tahap yang membentuk hirarki perkembangan, yaitu: tahap sensori motor, pre-operasional, operasional konkrit, dan operasi formal. Contoh pemanfaatan hirarki belajar matematika : Pada suatu hari, seorang guru matematika yang sudah mengajar beberapa tahun di SMP mengeluh tentang sebagian besar siswa yang tetap tidak bisa atau belum mampu memfaktorkan bentuk-bentuk aljabar seperti : x^2-2x-35 menjadi (x-7)(x+5) atau x^2-6x=8 menjadi (x-4)(x-2). Padahal menurut guru tersebut, ia sudah berulang-ulang menjelaskan dengan berbagai cara namun tetap saja siswa masih belum bisa memfaktorkan soal baru yang angkanya berbedadari yang dicontohkan. Untuk bisa memfaktorkan bentuk seperti x^2-2x-35 siswa harus mencaridua bilangan yang mana kalau dijumlahkan menghasilkan koefisien aljabar (-2) dan jika dikalikan menghasilkan konstanta aljabar (-35). Setelah diselidiki ternyata siswa mengalami kesulitan dalam menjumlahkan dan mengalikan bilangan bulat. Mengamati berbagai permasalahan tersebut, maka proses pembelajaran perlu diperbaiki. Salah satunya dengan penggunaan media pembelajaran. Media merupakan alat bantu bagi pengajar untuk mengajar. Banyak macam media pembelajaran yang digunakan dalam menyajikan suatu materi pembelajaran. Salah satu cara penyajian materi pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar adalah dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino. C. Isu Startegis Operasi hitung harus dikuasai oleh siswa sampai dengan taraf terampil. Keterampilan operasi hitung merupakan modal utama dalam pembelajaran matematika. Keterampilan operasi hitung harus dikuasai siswa agar pembelajaran matematika dapat berjalan dengan baik. Seseorang yang tidak dapat menghitung dengan benar, berarti dia tidak memiliki keterampilan operasi hitung. D. Metode Pembaruan Sebelum dilakukan inovasi media pembelajaran berupa kereta Domitika masih temukan peserta didik yang kesulitan untuk mengerjakan soal karena lemahnya keterampilan operasi hitung yang dimiliki. Operasi hitung sendiri meliputi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan dilakukannya inovasi kereta Domitika minat siswa terhadap matematika dan keterampilan operasi hitung siswa mulai meningkat. Kartu domino di sini bukanlah suatu kartu yang digunakan oleh orang untuk berjudi, melainkan suatu media untuk pembelajaran yang bentuknya dibuat seperti kartu domino untuk menarik minat siswa dalam belajar matematika. Permainan kartu domika ini akan membantu anak dalam melatih kemampuan memecahkan berbagai masalah yang menggunakan logika. Selain itu, kartu domino dapat digunakan untuk menghafal fakta dasar penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian serta digunakan untuk mengafal bangun-bangun geometri. Sama halnya dengan bermain domino biasa, alat peraga atau permainan ini dapat dilakukan oleh dua sampai empat orang. Setelah kartu pertama di lempar, kartu berikutnya akan mengikuti. Namun, jika pada domino sesungguhnya berisi kumpulan atau urutan angka-angka yang diwakili oleh lingkaran-lingkaran berwarna merah, pada domino matematika ini, kartu tersebut berisi berbagai soal dan jawaban. Kartu domino matematika, dibagi menjadi dua bagian yang sama, satu bagian berupa soal dan bagian lainnya merupakan jawaban untuk soal dari kartu lain. E. Keunggulan/Kebaharuan Media permainan kartu domino ini sangat bagus untuk merangsang kemampuan otak pada anak, karena hal ini memerlukan fokus, perhatian, teliti, dan konsentrasi. Setiap permainan kartu domino dapat membantu mendorong syaraf untuk terus mengembangkan dan menambahkan sel-sel otak baru. Ada tujuh keterampilan pada permainan kartu domino yang dimiliki siswa setelah bermain kartu domino ini, di antaranya meningkatkan kerja sama, kreativitas, imajinasi, berpikir kritis, kemampuan berkomunikasi, inisiatif, adaptasi dan ketangkasan. Kelebihan lainnya sebagian siswa telah mengetahui cara bermain kartu domino sehingga tidak sulit untuk diterapkan dalam belajar. F. Cara Kerja Inovasi Aturan main dengan menggunakan media pembelajaran Kereta DOMITIKA adalah sebagai berikut : a. Permainan ini dimainkan oleh 2, 3 atau 4 orang b. Kartu dikocok, kemudian dibagikan habis kepada semua pemain c. Jika ada 3 pemain, maka kartu yang tersisa diletakkan terbuka ditengah sebagai patokan memulai permainan d. Secara bergiliran pemain meletakkan kartu sesuai dengan kartu yang ada. e. Jika pemain tidak dapat ”jalan” maka dia kehilangan gilirannya. f. Permaian berakhir jika sudah ada salah satu pemain yang kartu nya habis atau semua pemain tidak dapat melanjutkan memasangkan kartu yang masih dipegangnya. g. Pemenang adalah pemain yang kartunya paling dulu habis atau sisa paling sedikit.

Inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa dalam memahami materi pembelajarannya, juga untuk menarik minat belajar siswa. Tujuan permainan Domino adalah : 1. agar motivasi belajar siswa meningkat, karena dapat belajar sambil bermain sehingga merasa senang tidak tertekan, 2. agar siswa mendapatkan kesempatan meningkatkan ketrampilan operasi hitung 3. agar siswa mendapatkan kesempatan drill atau latihan yang berulang-ulang

Permainan domino ada kesan identik dengan judi, tetapi setelah dimodifikasi sehingga menjadi permainan Domino Limit bisa menjadi ivovasi pembelajaran yang menyenangkan. Ada beberapa manfaat dalam permainan Domino Limit yaitu : 1) Untuk guru, dapat mengembangkan inovasi pembelajaran guru 2) Untuk siswa, a. dapat termotivasi belajarnya, karena belajar sambil bermain sehingga merasa senang tidak tertekan, b. ada kesempatan meningkatkan ketrampilan operasi hitung c. mendapatkan kesempatan drill atau latihan yang berulang-ulang 3) Untuk sekolah, dapat memberikan pelayanan pendidikan yang menyenangkan di sekolah.

Belajar dengan rasa senang tentunya akan mendapatkan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan belajar dengan perasaan tertekan, untuk itu perlu inovasi pembelajaran. Permainan domino matematika merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang mengajak siswa untuk bermian tetapi tetap belajar maka dapat dapat disimpulkan bahwa dengan permainan domino matematika : a. Motivasi belajar siswa meningkat karena dapat belajar sambil bermain sehingga merasa senang dan tidak tertekan b. Siswa mendapatkan kesempatan drill atau latihan yang berulang

Inovasi produk adalah proses adaptasi sebuah produk dapat berupa bahan, tahapan pemrosesan, metode, teknologi, kemasan ataupun layanan guna menciptakan atau memperbaiki produk sehingga memberikan nilai tambah yang berarti yang pada akhirnya meningkatkan nilai jual dan menambah loyalitas pelanggan. Inovasi produk merupakan bentuk kemajuan fungsional produk sehingga mampu membawa produk selangkah lebih maju dibandingkan dengan produk pesaingnya.

Inovasi adalah sebagai sebuah mekanisme perusahaan untuk beradaptasi dalam lingkungan yang dinamis. Inovasi produk biasanya mengacu pada sifat seperti memperbarui, mengubah, atau membuat proses maupun produk, serta cara dalam melakukan sesuatu sehingga menjadi lebih efektif. Dalam konteks bisnis atau usaha, hal ini berarti menerapkan ide-ide baru, meningkatkan layanan yang ada, serta membuat produk-produk lain yang lebih dinamis.

Inovasi produk meliputi berbagai kegiatan pengembangan produk, perbaikan produk, pengembangan yang seluruhnya baru, dan perluasan yang meningkatkan jangkauan atau jumlah lini produk yang dapat ditawarkan perusahaan. Inovasi produk tidak dapat disamakan dengan penemuan. Sebuah inovasi didefinisikan sebagai suatu ide, produk atau bagian dari teknologi yang telah dikembangkan dan dipasarkan untuk pelanggan yang dirasa sebagai sesuatu yang baru.

Indikator Inovasi Produk

Menurut Wahyono (2002), indikator inovasi produk memiliki tiga indikator utama, yaitu:

Adapun menurut Kotler dan Amstrong (2010), inovasi produk terdiri dari beberapa indikator, antara lain yaitu:

Jenis-jenis Inovasi Produk

Menurut Kotler dan Bes (2004), jenis-jenis inovasi produk terdiri dari beberapa bentuk, antara lain yaitu sebagai berikut:

Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong (2010), jenis inovasi produk dapat terdiri dari beberapa hal, yaitu: